Четверо россиян придумали тетрис из панельных домов
МОСЛЕНТА: Расскажите про команду, с которой вы делали игру: сколько вам всем лет, давно ли вы знакомы, были у вас до этого какие-то совместные проекты?
Кристина Голкина: Почти всем - по 30 с небольшим, программисту 26, то есть детство у нас пришлось на 1990-е. Мы до этого никогда вместе не работали. Собрались только ради того, чтобы сделать PNLK.
А с чего все началось? Кто придумал 3D тетрис из советских панелек?
Мне эта идея пришла в голову в конце ноября, я ей поделилась с другом-дизайнером, он сказал: «Да, круто, давай сделаем»! Поговорили об урбанистике, о панельных домах, хорошо это или плохо. Во всем сошлись и решили сделать проект. А программист и музыкант присоединились попозже.
Да, саундтрек очень атмосферный. Кто делал?
Группа «Наукоград». Я их слушала, но мы не общались, знакомы не были. И когда мы сделали первое небольшое демо, я его им отправила, предложила написать музыку для игры. Потому что, на мой взгляд, их стилистика нам идеально подходила. Сразу же получила ответ: «Да»!
И как быстро удалось игру сделать, протестировать и запустить?
Буквально за месяц-полтора. В основном на каникулах. С утра вставали и ехали в офис - делать, делать. Друзья говорили: «Вы чего? А на вечеринки? А выпить? А сериальчики посмотреть»? А нас так эта вся история захватила, что хотелось только поскорее игру закончить. И вот, - та-да-м, все в нее уже играют. Мы сделали версию для Android и IOS.
Я так понимаю, что PNLK вы делали не за деньги, а по любви.
Да, для души: всем тема нравилась и была очень близка. К материальной выгоде мы не стремились, на успех не рассчитывали. И тем, кто хочет делать свой первый проект, в тех же играх, например, могу посоветовать, - не думайте о прибыли. Делайте то, что любите.
То есть, деньги вы как-то иначе зарабатываете?
Да, мы все занимаемся какими-то своими делами.
Игры запиливаете?
Только для программиста игры сейчас - основное занятие, и музыкант Илья работает в игровой студии саундизайнером. Но вообще-то все мы, так или иначе, имели отношение к играм. Дизайнер раньше работал в геймдеве, но сейчас занимается промышленным дизайном. Я в студенческие времена тоже недолго работала в игровой студии, но теперь я предприниматель, соосновательница бренда городской сувенирки «Ярко-ярко». Она в Москве и в Питере продается.
Ясно. Первые четыре уровня - родные города участников вашей команды разработчиков. Получается, каждый из вас прославил свой город детства.
Да, я и программист - из Комсомольска-на-Амуре, дизайнер из Новокузнецка, музыкант из Москвы. И я и дизайнер сейчас живем в Питере. Поэтому первый уровень - Санкт-Петербург. Ну, и после четвертого уровня идут уже города друзей.
Сейчас наше поколение, - те, кто вырос в 1990-е, начинаем ностальгировать, и это не только по нашей игре можно заметить. Вспоминаем детство, те эмоции и простые радости. И панельки, и тетрис являлись частью того мира. У большинства, может, не было приставки Dandy или компьютеров, но портативный тетрис был практически у всех.
И практически все жили в панельках, так что нам эта тема очень близка. Все мы играли на стройках, прыгали по гаражам, радовались всему этому и были счастливы. И поэтому панельки мы не воспринимаем сейчас, как нечто плохое. Поэтому в нашей игре - никакой разрухи, упадка, никаких мрачных гетто. Только светлая ностальгия.
И какие у вас воспоминания связаны с этими играми детства?
Я много играла на стройке, это была девятиэтажная панелька. Каждый двор закрепил за собой этаж, - нашему принадлежал седьмой. Мы там рисовали граффити и всячески охраняли свою территорию. Когда наш этаж пытались занять чужаки, мы их выгоняли - такая была тема.
А как вы выбирали для каждого города дом, серию, которая его будет представлять? Где вы брали сами изображения?
Почти все картинки взяты с карт, но все значительно дорисовывалось, ретушировалось. Что-то было сфотографировано, - это в случаях, когда нам не удалось найти хорошую текстуру. Для Москвы мы взяли «шоколадные плитки» - серию КОПЭ-85. Когда я жила в Москве, почему-то она мне больше всего запомнилась.
Снимали? Как раз в КОПЭ-85?
Снимала, да, но жила в серии П-86. Это была моя любимая панелька, но, к сожалению, ее в игру не получилось добавить, потому что она вся в балконах.
Для Питера мы, естественно, взяли дом-корабль с ленточными окнами. На мой взгляд это не только символ города, но и вообще, самая красивая панелька. Они и сегодня смотрятся современными и стильными. Их даже не портят по-разному застекленные окна и балконы, - настолько они классные сами по себе.
Самые нарядные панельки - в Новокузнецке. С чем это связано, я не знаю. Наверное, в советское время города старались привлечь специалистов, а как это было делать, если достопримечательностей, кварталов исторической застройки у них особо не было? За счет привлекательного вида строившихся зданий, я так думаю.
Вообще, людям часто кажется, что панельки все одинаковые, супер-простые. У многих, наверное, они даже ассоциируются с хрущевками, - без декора. Но это не так: как правило, в каждом городе самая популярная - не хрущевка, а какая-нибудь брежневка с декором, с мозаиками по бокам. Кстати, их у нас в игре, к сожалению, не видно.
А как вы выбирали дом из своего родного Комсомольска-на-Амуре?
Там выбор пал на самую популярную панельку, у которой балконы с круглыми отверстиями, отчего дом становится похожим на корабль. Как будто это отверстия под якорь. Многие эту архитектуру нарушают, кто-то эти дырки заколачивает.
Вообще, по панельным домам видно, что определяет конкретно этот город, через их внешний вид всегда старались отобразить местные особенности, культурный код. У нас в Комсомольске-на-Амуре находился судостроительный завод, который делал корабли и самолеты. Поэтому и в домах эта тематика прослеживалась. А в прибрежных, морских городах не обходилось без темы волн. Если на Екатеринбург посмотреть - там вообще очень брутальные, стильные дома. Сейчас мы еще Нижний Новгород делаем - там тоже очень классные, на вид абсолютно современные панельки.
Я стала изучать тему, и выяснилось, что когда их проектировали, привлекали немецких архитекторов. И это чувствуется, - от них веет Европой. Уже в следующем выпуске мы планируем добавлять города, расширяем географию PNLK.
А сейчас последний уровень у вас какой?
City 17 из Half Life 2, там типовые дома из болгарской Софии. Поскольку PNLK вся и полностью - о ностальгии, воспоминаниях, а игра Half Life 2 - часть моего детства.
Я еще давно узнала, что в City 17 - это вполне себе реальные дома, у них есть адрес. Поэтому нашла их на Street View, и мы тоже их взяли. Не копировали никакого контента из City 17, а обработали фотографии домов из Софии. Те же, которые брал главный гейм-дизайнер Half Life 2, Виктор Антонов, который сам родом оттуда.
Вы планируете делать и выпускать другие игры? Например, где надо будет прыгать по крышам гаражей и бегать по стройкам?
Есть идея небольшого спин-офф, но пока мы к нему даже не приступали. Могу немножко спойлернуть, что это игра про лифт.
Там надо будет все заграффитить? Зеркало разбить?
Не могу рассказать. Но понятно, что лифты - это темная сторона панелек. А в PNLK все очень доброе, ностальгичное, только хорошие воспоминания.
И мне раньше казалось, что только я в детстве любила в окна заглядывать. Но когда я стала знакомым об этом рассказывать, выяснилось, что это любили делать все. Гуляя по району, идешь вечером и, когда зажигается свет, смотришь в окна, - на уют, на простой быт людей. И это грело душу.
Ведь если взять вот эту всю атмосферу панелек, то если убрать оттуда людей, убрать жизнь, быт, то останутся только бетонные мешки, мрачные депрессивные гетто. А зажигающиеся окна наполняют дома жизнью.
Разве только окна?
Вообще, больше всего панельки очеловечивают и одушевляют по-разному остекленные балконы и окна. С точки зрения архитектуры это неправильно, но если сейчас выйдет закон, который запрещает это делать, панельки лишатся своей фактуры, уюта и человечности. Тогда уж точно станут холодными бетонными мешками. В PNLK мы делали акцент на этом «лоскутном одеяле»: все окна и балконы на каждом уровне разные. Мы старались отбирать максимально выразительные, а белые бездушные стеклопакеты старались ставить как можно меньше. Может, эта особенность российских городов уже совсем скоро станет историей, а панельки будут, как в Европе, аккуратными и холодными.
А как вы воспринимаете жилые кварталы, которые появились после 1990-х? То массовое жилье, которое строят в наши дни?
Мне лично панельные районы, построенные в советские годы, нравятся гораздо больше. Какие бы классные архитектурные проекты в кварталах новостроек мне не попадались, чувствую себя там всегда какое-то неуютно. Потому что там недостаточно обжитости, чего-то настоящего, человеческого. Все слишком вылизано, искусственно и ненатурально. Но для тех людей, которые растут сейчас в путинках, в квартирах-студиях, это не так, конечно. Пройдет 20 лет, и они будут делать свой ностальгический тетрис или майнкрафт про дома с квартирами-студиями. Все эти новостройки сейчас наполняются жизнью, но какой-то другой.