«Родилось немало необычных и даже странных идей»
Теперь любой объект становится потенциальной платформой для игр. Самый известный пример того, как это может выглядеть - Pokemon Go. Мы бывает, шутим с коллегами, что это - геймификация ходьбы.
Какая в наши дни существует связь между игровой индустрией, и урбанизмом? Между геймификацией и современными подходами к развитию городских общественных пространств?
Когда люди слышат слова «игра», «игровой» в городском контексте, то обычно думают о специально выделенных площадках и зданиях, где такой формат общения был бы возможен. Потому что все мы привыкли, что игра в городе должна происходить на изолированных и специально для этого выделенных пространствах. Театр изначально являлся таким местом, впоследствии возникли специальные залы для того, чтобы играть и слушать музыку, - все это места очень ограниченные.
Если посмотреть на последние несколько десятилетий, то можно увидеть очень интересную новую траекторию в этой области, которая идет из западных стран. Ее суть в пересмотре статуса городского пространства. Современные художники и актеры через перформансы и другие художественные акции стали заявлять: мы не хотим играть в изоляции. Мы хотим, чтобы наше искусство, перформансы и представления стали частью городской жизни, движения, которое в нем ежедневно происходит.
Из этого родилось немало необычных и даже странных идей. Например, находясь в Москве, давайте представим себе, что мы в Берлине: возьмем карту Берлина, и, ориентируясь по ней, станем путешествовать по городу. Сама идея, в соответствии с которой, прогуливаясь по городу, можно обыгрывать его пространство, опробовалась с разных сторон. Например, предлагалось делать подвижные элементы, которые позволили бы быстро менять конфигурацию зданий и улиц.
И интересное «Игровое движение» (Game movement, англ.), развилось в Калифорнии, участники которого развивают так называемые «Большие игры». Игры, которые вовлекают целые сообщества, создают ситуации, когда даже для взрослых нормально присоединяться и играть. В основном они придумали такие схемы, которые провоцируют людей приехать в новую для них компанию и играть там, в первую очередь, чтобы знакомиться. Что называется, «растопить лед».
Многое из того, что они придумали, стало сегодня основой для бизнес-ориентированных продуктов. Например, оплачивая курс по дизайну, вы можете даже не подозревать, что в их основе именно калифорнийский подход к созданию группы и проведению занятий. Его основа - создавать условия для преодоления социальных барьеров, и чисто городская идея об урбанистических садах, которые ведь изначально и предназначались для того, чтобы быть площадками для встреч и общения. Где пересекаются и встречаются социальные страты, где не существует разделения, расслоения.
И если обратиться к истории вопроса, то мы увидим, что в 1960-х, 1970-х, 1980-х в Европе было целое движение художников и артистов, прорабатывавших ту же тему: устраивая инсталляции, обыгрывая в городе целые маршруты, как в 1990-х и 2000-х это делал Бэнкси.
Когда же в этой истории впервые появились компьютеры?
А начиная с 1990-х к городской среде добавился новый компонент, который в корне изменил ситуацию. Это был компьютер, предложивший идеальную платформу для систем, основанных на правилах (rules based system, англ.). Не буду сейчас углубляться в эту тему, лишь напомню, что у игр очень много общего с компьютером и системами, основанными на правилах. Упомяну примеры из военной истории, одни из самых первых компьютерных программ - симуляций, которые использовались, чтобы рассчитывать траектории полета снарядов и пуль. Еще до этого, сначала на бумаге, в публикациях, обсуждалась идея создания компьютера для игры в шахматы. Кстати, за этим стояла первая визионерская идея о том, как компьютеры должны выглядеть и для чего предназначаться. Изначально считалось, что это должны быть разные машины для выполнения разных операций: одни для игры в шахматы, другие для проведения вычислений и так далее.
И далее, если проследить за развитием компьютеров, за тем, с чем обычные люди, как вы и я, имеем дело сегодня, мы увидим множество интерфейсов. Как мы сегодня взаимодействуем с компьютером? При помощи так называемых прямых манипуляций. Развилась идея пулапов (pull up, - подтягивать, англ.) и пулдаунов (pull down, сбрасывать, англ.), которая корнями уходит в компьютерные игры.
В конце 1990-х, начале 2000-х мы наблюдаем новый переход: когда исследователи стали говорить о том, что компьютеры теперь - это не только лэптопы и ноутбуки, они теперь будут повсюду, станут со временем частью любого объекта. Начиная со смартфонов и заканчивая машинами, холодильниками, и в конечном счете самим городом.
И теперь, учитывая то, как игры эволюционировали вместе с компьютерами, любой объект становится потенциальной платформой для игр. Самый известный пример того, как это может выглядеть - Pokemon Go. Мы бывает, шутим с коллегами, что это - геймификация ходьбы.
Если говорить о ближайшем будущем, то точно можно сказать, что будет появляться все больше аналогов и клонов Pokemon Go, использующих эти новые возможности цифровых технологий. Самый известный фестиваль, который проводится в этой области, называется Playable City, который начали проводить в Бристоле, а теперь он проходит в разных городах. И если поначалу активность на нем сводилась к электронным разновидностям городских квестов и игр типа казаки-разбойники, то теперь там представляют отчеты об приложениях, которые вовлекают целые сообщества в проекты по сбору мусора в своем районе. Это не игра в чистом виде, скорее - система вознаграждений и вовлечения сообществ.
Подобный подход может вести и к другим практикам. Например, я знаю, что в Китае уже действует так называемая «система социального кредитования». И если ты проштрафился, тебя чуть ли не в метро пускать перестанут
Действительно, в Китае система социального кредитования вознаграждает хорошее поведение. Там можно получать очки за то, что во-время подал декларацию о доходах за год, или за то, что переходишь дорогу только по зебре и на зеленый.
Так что игровые элементы могут быть использованы и для вознаграждения, и для контроля. Как именно использовать эти новые возможности, которые предоставляют нам технологии, всегда зависит от того, кто владеет и распоряжается созданными на их основе приложениями и программами.
Например, я принимал участие в создании такого приложения, которое мотивирует людей с диабетом второго типа делать правильные выборы в поведении и питании. Такие люди, как правило, ведут малоактивный образ жизни, слишком много сидят у компьютеров, любят сладкое и жирное. Кстати, это не только к западным странам относится, такие заболевания, как диабет второго типа, называют лайфстайл-заболеваниями.
Игра, как фитнес-приложение: там есть маленькая деревня, которую надо заселить заново, потому что фермеры из нее ушли, а живут странные создания вроде пингвинов, которые едят дохлую рыбу или медведи, которые любят курить около деревьев и периодически их поджигают. Играя, можно быстро понять, что все это заселение садов и ферм в игре - это как портрет тебя самого. И когда ты физически активен - двигаешься, делаешь упражнения, то получаешь в игре валюту, за которую можешь покупать в игре товары: воду для полива и прочее, что нужно для сада. Мы проверяем, как человек делает упражнения, разработанные швейцарским институтом физкультуры, через камеру в телефоне.
А есть способы подобным образом решать комплексные городские проблемы? Например, бороться с автомобильными пробками?
Да, я работаю сейчас над этим проектом совместно с одной компанией, производящей автомобили. Об этом я подробно расскажу на лекции MoscowUrban FEST в Москве.